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https://w.atwiki.jp/galacticjunkleague/pages/24.html
ゲームの始め方Steam版の場合 公式ランチャー版の場合アカウント登録 インストール ログイン 公式ランチャー版からSteam版への移行方法 ゲームの始め方 「GALACTIC JUNK LEAGUE」は現在オープンベータテスト中です。基本無料のゲームであり、誰でも遊ぶことができます。 「GALACTIC JUNK LEAGUE」を遊ぶ方法は、Steam版と公式ランチャー版の2種類があります。 公式ランチャー版はダウンロードやアップデートに非常に時間が掛かるので、特に理由がなければSteamでプレイしましょう。 公式ランチャー版で遊んでいた方はSteam版へ移行することができます(移行方法はこのページの下に記載)。 Steam版の場合 Steamストアページからインストールして起動ストアURL http //store.steampowered.com/app/562590 起動するとSteamIDで始めるか、公式ランチャーからの移行かの確認画面が表示されるので移行でなければそのまま「REGISTER」をクリック。(移行の場合は後述) ログインボタンが表示される。ログインする前に画面下部にある言語選択部分の日本国旗をクリックすれば日本語化することが可能。 ログイン後にチュートリアルが始まります。チュートリアルについてはこちらのページをご覧ください。 公式ランチャー版の場合 アカウント登録 公式ページ の「ダウンロード」をクリック 「CREATE ACCOUNT」をクリックし、下記内容を入力し、もう一度「CREATE ACCOUNT」をクリックEnter Your Email Here:メールアドレス Enter Your Nick Here:アカウント名 Enter Your Password Here:パスワード Re-enter Your Password Here:パスワードをもう一度入力 インストール 公式ページ の「PLAY NOW」をクリック 「DOWNLOAD INSTALLER」をクリックしてインストーラをダウンロードして実行 画面の指示に従ってインストールライセンス確認、「I Agree」(同意)をクリック インストール設定、「Next 」(次へ)をクリック インストール場所設定、「Install」(インストール)をクリック インストール完了、「Finish」(終了)をクリック ランチャーを起動するとデータのダウンロードが始まるのでしばらく待ち、「launch」をクリック※数時間かかる場合もあります。 ログイン アカウント情報を入力して「LOG IN」をクリックE-MAIL:メールアドレス PASSWORD:パスワード ログイン後にチュートリアルが始まります。チュートリアルについてはこちらのページをご覧ください。 公式ランチャー版からSteam版への移行方法 Steamストアページからインストールして起動ストアURL http //store.steampowered.com/app/562590 下の欄にメールアドレスとパスワードを入力し、「MIGRATION」(移行)をクリックE-Mail:メールアドレス Password:パスワード 「LOGIN」(ログイン)をクリック
https://w.atwiki.jp/wow_qa/pages/63.html
○そもそもどんなゲームですか? ○日本は正式なサポート地域ではありません。 ○英語ができなくても大丈夫ですか? ○WoWを始めるには何を購入すればいいの?どこに売ってるの? 拡張パック「The Burning Crusade」について 動作スペック ○そもそもどんなゲームですか? デキの良いコンテンツ消費型のMMORPG+MOです。各所に用意されたクエストをクリアし進むにつれコンテンツの難易度が上がり 25人での攻略ゾーンもあります。 PvPサーバーではこれに加え他陣営プレイヤーとの衝突が加わります。 ダンジョンの多くはMOのように独立空間になっていて、他グループとの接触がなく進行します。 Lv上げはソロプレイでも、現時点で上限のLv70に到達することができます。Lv上げに関しては 他MMORPGに比べてストレス無く上げ易い部類です。ただ、ゲーム内でグループを組んで攻略する ダンジョンやクエストもありますので、グループを組んだほうが、より楽しく遊べます。 ○日本は正式なサポート地域ではありません。 北米サーバーはアメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、 シンガポールを対象としています。公式サイトに「転勤・留学・軍事等で海外へ行っても接続は可能」 との記述があることから推測するに、 Blizzardからすれば私たちは"日本に住む上記地域出身者として" のみサポートされていると思われます。 当然ながらサポート言語は英語です。くれぐれも自己責任でお願いします。 ○英語ができなくても大丈夫ですか? 「英語がほとんど話せません。読めません」 それでも日本人が多いサーバーで良い友達を作り、 問題なくやっていける人がいるのは事実ですが、 お 勧 め は で き ま せ ん 。 少なくとも中学生程度の英語をマスターし、辞書やWeb翻訳などを駆使して英文を読む努力が必要です。 わからない単語を外国人にもずけずけと聞ける図太さがあると好ましいです。 ○WoWを始めるには何を購入すればいいの?どこに売ってるの? 必要なモノ(場合によっては必要ない) 本体「World of Warcraft」(3980~5980円) 拡張パック「The Burning Crusade」(4980~5980円)(なくても始められるが下記の項目の「拡張パックについて」の機能が実装されない) ゲームタイム(60日3980~4980円)orクレジットカード 現在は本体と拡張パックがセットになった「World of Warcraft Battlechest」が¥5980~6980で出ている。 単体でそれぞれ買うと8000~12000円となるため、両方セットのBattlechestがお買い得だ。 販売店だが、WoWは日本代理店が無い、輸入ゲームになるため輸入ゲームを扱っているショップで買う事になる。 ヨドバシやビックカメラなど大手家電量販店では、まず置いていない。 WoW本体、TBC、ゲームタイムが買える国内ショップ ※下記の値段は古い情報の可能性があります。 最新の情報は直接お店のサイトで確認してください。 また、お店によってはセールで安くなる時があります。 年末年始、大型連休などの際にはチェックしてみるといいかも。 PCカオス 本体3980円TBC5980円 BattleChest6980円 http //www.messe.gr.jp/chaos/kaigai_new/Win_PC/winpc.htm#PC_RPG ゲームタイム60日4200円 送料地域別525円~離島1150円 WoWのトレカとかTシャツ売ってる。 秋葉原に行くなら寄りたい店。 PCショップARK 本体3980円TBC5980円 BattleChest6980円 ゲームタイム60日4980円 http //www.ark-pc.co.jp/imagelist/MMO%28%A5%CD%A5%C3%A5%C8%A5%EF%A1%BC%A5%AF%29/cat/c51/p1/b51040 送料地域別490円~離島1260円 高い、ゲーム担当のやつが仕事中にネトゲやってる。 注文したのに1ヶ月放置した過去あり。 セールのときにはTBCが1480円だったけどね。 GDEX ゲームタイム60日4980円 BattleChest5980円 ※よく在庫切れになる。 送料国内一律、500円(沖縄、離島は2000円) 税込10500円以上の買い物で送料ゼロ http //www.gdex.co.jp/ 高いうえに、送料&在庫切れ頻発、そして発送が遅い時がある。 秋葉原のAsobitの輸入ゲームコーナー http //www.akibaasobit.jp/ 通販はやっていないが、WoWは売っている 秋葉原に行ったらTBCの値段を見ておきたい店。 アソビットはGW前も在庫処分のためか2980円でTBCが販売されてた実績有り もしかしたら現在も2980かもしれない(TEL要確認) Amazon http //www.amazon.co.jp ゲームタイム60日4460円 在庫切れ多い、一回在庫切れになると4~6週間来ない。 在庫があってもそれは海外のゲームショップから直送の場合があるため 平気で4週間とかかかるので注意してみること。 拡張パック「The Burning Crusade」について 2007年1月に発売された拡張パック 拡張パックによって実装される機能は下記の通り。 新種族が追加Alliance側には「Draenai」Horde側には「BloodElf」のそれぞれをプレイできる。 レベルキャップ(レベルの上限)を従来の60から70に引き上げ。 レベル60~70のプレーヤーを対象としている新しい世界「Outland」が追加行ける様になるのはLv58(召喚などを使えばLv関係なく行ける)。 新種族の追加に伴い、Draenaiの故郷「Azremist Isle」およびBlood Elvesの故郷「Eversong Woods」などのゾーンが追加。 新しくProfessionにJuel Craftが追加される指輪や首飾り、Trinketが作成でき、高レベルになれば宝石ソケット用の宝石を作成も可能。 その他、Shattrathという街の追加、高レベルプレーヤー向けのダンジョン、新しいアイテムやクエスト、モンスター、ソケットアイテムなど、様々な追加要素が用意されている。 動作スペック ■最低動作環境 Windows 2000/XP CPU :Intel Pentium III 800 MHz または AMD Athlon 800 MHz 以上 メモリ :512 MB 以上 ビデオ :VRAM 32 MB 以上のHardware Transform and Lighting対応3Dビデオカード 例:NVIDIA GeForce 2以上 DirectX :9.0c HDD容量 :6GBの空き容量 接続環境 :56kモデム以上 その他 :4倍速CD-ROMドライブ Mac OS X 10.3.9 CPU :G4 または G5 または Intel processor 933 MHz以上 メモリ :512 MB 以上 DDR RAM推奨 ビデオ :VRAM 32 MB 以上の ATI または NVIDIA のビデオカード HDD容量 :6GBの空き容量 接続環境 :56kモデム以上 その他 :4倍速CD-ROMドライブ ■推奨動作環境 Windows 2000/XP/ CPU :Intel Pentium IV 1.5 GHz または AMD Athlon XP 1500+ MHz 以上 メモリ :1024 MB 以上 ビデオ :VRAM 64 MB 以上のHardware Transform and Lighting対応3Dビデオカード 例:NVIDIA GeForce FX 5700以上 DirectX :9.0c HDD容量 :6GB以上の空き容量 接続環境 :ブロードバンド その他 :CD-ROMが読み込めるドライブ Mac OS X 10.3.9以降 CPU :G4 または G5 または Intel processor 933 MHz以上 メモリ :1024 MB 以上 DDR RAM推奨 ビデオ :VRAM 64 MB 以上の ATI または NVIDIA のビデオカード HDD容量 :6GB以上の空き容量 接続環境 :ブロードバンド その他 :CD-ROMが読み込めるドライブ
https://w.atwiki.jp/mac_kai/pages/2.html
メニュー トップページ +Macでkai(準備編) 必要なもの =XLink Kai推奨環境= 使用可能無線LANアダプタ 各種環境別動作検証 コメント +Macでkai(設定編) ユーザー登録 無線アダプタの設定 電波とゲーム内容の対応表 XLink kaiのインストール XLink Kaiの設定 kaiengineのUIについて jKaiUIのインストールと設定==インストールその前に== kaiengine + jKaiUIの起動jKaiUI番外設定 システム設定 ポート開放(重要) コメント +Macでkai(実践編) =その前に= XLink Kaiを起動しよう! 実際にゲームで遊ぼう +Macでkai(jKaiUI編) ■jKaiUIでの設定確認 ■jKauiUIの機能友達登録(フレンド登録) 部屋のつくり方(部屋を建てる) ブックマークの登録 ホスト設定 chat画面にメッセージ発言時刻を表示させる UIで使える顔文字 コメント +無線LANアダプタ動作検証 動作検証まとめ表の説明(結果の見方) 検証結果一覧 検証結果の補足について 動作検証報告のお願いテンプレ コメント FAQ 良くある質問とその回答 Q A掲示板 相互リンク Linux de kai @ wiki あなたのkai環境を投票 リンク @wiki @wikiご利用ガイド MHP2G@Wiki 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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Welcome to Mac Server 新着情報はトップページに記載していきます。 Total - today - yesterday - お詫びと訂正 本日よりクローズテストを開始予定としていましたが、重大なバグが先日発覚し修復作業を試みてたのですが、時間がかかりそうです。このような状況でテストを開始するのは、大変申し訳ないと思い、誠に勝手ながらテスト開始を延期させてもらおうと思います。また、修復作業が終わり次第クローズテストの告知を致しますので、今しばらくお待ち下さいますよう御願い致します。これからもMacServerを宜しくお願い致します。 2012/4/13 ゲームマスター:NK 【4/8更新情報】←NEW 傲慢の塔のモンスター全てを1.5倍強化(EXPも増量)。 傲慢の塔のモンスターの量を2倍に増量。 傲慢の塔のモンスター全てのドロップにアデナを追加。 傲慢の塔の制限レベルを65からに設定。 【4/7更新情報】 一部アイテムドロップ率の調整。 キャラクターバランスの調整。 モンスターの強さの調整。 【4/6更新情報】 始まりの島にモンスター配置。 一部の魔法を調整。 【4/5更新情報】 全体チャットでのFOODの減少地を0に変更。 【4/4更新情報】 初期設定の変更 キャラクターバランスの調整 初心者マップ「始まりの島」の実装 首都帰還アミュレットの実装 カカシのレベル制限を45に変更 ヘイスト師、治癒師の制限レベルを52に変更 必要無いと判断したアイテムのドロップを削除 【4/3更新情報】 3.3cより3.51cへ移行 魔法仕様の変更 初心者アイテム強化 傲慢の塔テレポートアミュレットの制限解除
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デベロッパー hap Inc. 公式サイト http //app.hap.ne.jp/ 配布ページ iOS https //apps.apple.com/jp/app/ママにゲーム隠された2-脱出ゲーム/id1189071873Android https //play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.ne.hap.mom2&hl=ja ジャンル 脱出ゲーム オンライン要素 広告の表示 / SPサイト閲覧 概要 攻略ガイド 関連記事 概要 脱出ゲームと呼ばれるジャンルの作品。『ママにゲーム隠された』の続編。 主人公はゲーム好きな少年。またもやママに隠されてしまったゲーム機を見つけて取り戻そう。 トライ&エラーで進めるタイプのゲームで、ミスしてゲームオーバーになってしまってもすぐリトライが可能。 またステージセレクトで一度進めた範囲ならどこからでもプレイを再開できる。全30ステージ。 最後の第30ステージをクリアするとSPサイトを閲覧できる。またランダムで内容が決まる特殊ステージがプレイできるようにもなり、その中にしか出てこないステージも存在する。 クリアの方法が分からない場合、動画広告を視聴してヒントを貰う事ができる。 攻略ガイド 関連記事 ときめーたー ママにゲーム隠された ママにゲーム隠された3 冷蔵庫のプリン食べられた
https://w.atwiki.jp/jikkyoushugi/pages/163.html
ゲームのジャンル辞典 一般的に~~的要素と言われるものは、それぞれのジャンルの特徴的な部分が盛り込まれていることを意味することが多いです。 RPG要素。語義的な役割を演じるというのとは関係なく、経験値と成長システムを搭載しているとだいたいこう呼ばれます。 アドベンチャー要素。フラグ立てによってストーリーが進むもの全般を指します。 なんか思いついたのをどんどん追加していく予定。深い意味はないです。 数字 2Dアクション 2D格闘 2Dシューティング ア行 アクションRPG アクションゲームに成長要素がつくとだいたいこう呼ばれます。 アクションアドベンチャー アドベンチャーゲームのプレイ進行にアクション要素を含むもの。ex:ゼルダなど。バイオハザードを含む場合もある。 アクションゲーム ACT ボタン入力などがダイレクトに反応するゲームです。範囲が広いので、「~~アクション」というように使用されます。 アダルトゲーム 18才未満が買うことが出来ない性的な要素を含んだゲームです。 アドベンチャーゲーム ADV AVG エロゲー アダルトゲームの俗称。 乙女ゲー 女性キャラを操作して男性キャラを攻略するゲーム。BLとは違います。 オンラインゲーム オンラインでインターネットに繋いで遊ぶの総称。 カ行 格闘アクション 格闘ゲームよりも広義の対戦ゲームです。ex:ガーディアンヒーローズやスマッシュブラザーズなど。 格闘ゲーム 一対一で相手の体力を減らした方が勝ち、というつくりのゲームです。2Dと3Dに大きく別れます。ex ストリートファイターや鉄拳など。 ガンシューティング ガンコンを使うゲームのこと。ガンシュー。ex:タイムクライシスなど。 キャラゲー マンガや映画などのゲーム外の版権を利用したゲームです。ゲーム発祥のキャラクターを使用するゲームは通常はキャラゲーに含まれません。 ギャルゲー 女性キャラに萌えることを主眼としたゲームです。かなり主観的なくくりなので人によって何がギャルゲーなのかは異なります。 経営シム 会社経営をするゲームです。 サ行 サードパーソンシューティング TPS 三人称視点のシューティングゲームです。 サウンドノベル チュンソフトが提唱したジャンル。読むことを主眼としたゲームで、選択肢によって物語が分岐していきます。かまいたちの夜、428など。 シューティング STG シュート(撃つ)ことをメインとしたアクションゲームの総称。2Dシューティング、3Dシューティング、FPSなどに別れる。それぞれ全く違うゲームなのにシューティングと呼ばれるので、文脈に合わせて意味を類推しなくてはならない。 シミュレーションRPG 戦略要素の強いRPG。マス目で区切られた戦闘フィールドを使用することが多い。ex:ファイアーエムブレムなど。 ステルスアクション メタルギアソリッドみたいなゲームの総称。3Dアクションとの区切りが分かりにくい。 スポーツゲーム スポーツをシミュレートしたゲームの総称。 タ行 体感ゲーム ゲームセンターで大型筐体を使ったゲーム。最近ではWiiなどで出来る体を使ったゲームも含む。 対戦アクション 格闘要素のない対戦ゲームの総称。ex ボンバーマンなど。 縦シュー 自機が画面の下に位置し、上に進む(画面が下にスクロールする)シューティングゲーム。 タワーディフェンス タワーディフェンスに似ているゲームの総称。 弾幕シューティング 2Dシューティングのなかでも、特に弾幕と呼ばれる敵の弾が画面全体を覆うゲーム。縦シューであることが多い。ケイブなどが有名。 ドットイート ステージの点(ドット)を全て食べる(イート)ことが目的のゲームです。パックマンに似たゲームの総称。 ナ行 泣きゲー 美少女ゲームのなかで、泣けるシナリオに特化したゲームです。 ノベルゲーム 文字を読むゲームです。文字が画面下部のウインドウに表示されるのではなく、全画面に表示されることが多いです。 ハ行 美少女ゲーム アダルトゲームと同義。主にゲームメディア以外の書籍や新聞などで使われる表記です。アダルトゲームをコンシュマーに移植したいわゆるギャルゲーを含む場合もあります。 ファーストパーソンシューティング FPS 主観視点で銃などを撃つ、DOOMから始まる一連のゲームです。ex DOOMや007ゴールデンアイ、Haloなど。 ブラウザゲーム Webブラウザ上でうごくゲームのこと。 フリーゲーム 無料で遊ぶことができるゲームのこと。フリゲー。 ベルトアクション 格闘要素の強い横スクロールアクションです。ex:ファイナルファイトなど。 ボブゲー ボーイズラブ要素を主眼としたゲーム。BLゲームとも言われる。 マ行 無双系 真・三国無双みたいなゲームのことです。ベルトアクションを3Dにしたようなゲームです。 ヤ行 横シュー 横にスクロールするシューティング。地形が存在することが多い。大抵は左から右に進む。ex:グラディウスなど。右から左に進むゲームはほとんど存在しないが(スカイキッドぐらい?) 横スクロールアクション 横に進んでいくことを主眼としたアクションゲームです。スーパーマリオやロックマンなど。 ラ行 リアルタイムストラテジー RTS リアルタイムにゲームが進む戦略シミュレーションです。エイジオブエンパイア(AoE)あたりが最初とされます。 レースゲーム 車などで早さを競うゲームです。挙動がゲームっぽいリッジ系と、より実車シミュレーターとしての性格が強いGT系に二分されていました。最近はあまり言われませんが。 恋愛シミュレーション 特定のキャラとの恋愛関係を築くことを目的としたゲームです。ex:ときめきメモリアル。 ローグライク ローグに似ているゲームの総称。不思議のダンジョンなどが有名。 ロールプレイングゲーム RPG 役割を演じるという意味のゲームです。ダンジョンズ&ドラゴンズを始祖とします。主人公になりきって冒険を勧めるゲームです。ex:ドラゴンクエストやポケットモンスター、fallout3など。 MMORPG MORPG ターンベースストラテジー TBS パズルゲーム
https://w.atwiki.jp/gamenou2/pages/25.html
第9回のテーマは「2Dゲームと3Dゲーム」。すっかり3Dゲームがメインストリームとなった昨今ですが、はたして2Dゲームは3Dゲームより劣っている存在なのか? いやいやそんなことないんじゃないか? という話をしていきます。 51:14 <<第008回「おたより」 次のページ> 第010回「レトロゲーム」>> ~オープニングテーマ~ かい「ハイ! どーもー、みなさんこんにちはー」 だいち・わたる「こんにちはー」 かい「先週、お休みしてしまったかいなんですけれども、今回は3人、で(笑)」 だいち「ハイ」 わたる「(笑)」 かい「行くということで」 だいち「どした?」 かい「先週ね、休んじゃった分もあるので、今日は僕が司会ということで・・・」 わたる「お~~」 だいち「すばらしいね、すばらしい(笑)」 かい「責任を取ってね」 だいち「責任を取ってね」 かい「うんうん」 かい「まぁ、先週何で休んでしまったかと言いますと」 だいち「あ、それ言うんだ(笑)」 かい「まぁ、僕が家を買おうかなと」 だいち「ハハハハハ!」 わたる「おーーーーー!? 買うのか!?」 かい「うん、まあそれもね」 だいち「リアルにね(笑)」 かい「リアルに」 わたる「ほ~~・・・」 かい「ちょっと契約なんぞを」 だいち「 ”一生に一番の買い物” ってやつだ」 わたる「買い物だね」 かい「うん、まあ」 わたる「今が買いどき?」 だいち「契約?」 かい「契約をしてきた」 だいち「してきたの!?(笑)」 わたる「してきたの?」 1:00 だいち「マジで!?(笑)」 かい「てな事で」 だいち「あすこですか?(笑)」 かい「ドッキリですた」 だいち「ドッキリですか?って、どっちだよ(笑)」 かい「ていうか、ビックリニュースですが(笑)」 だいち「あ、ビックリニュースですね(笑)」 かい「ホントだよ?」 だいち「マジかー(笑) えーー(笑)」 わたる「へー」 だいち「あすこですか?」 かい「・・・まあ、そんな感じで」 だいち「あすこですか? あすこなんですか?(笑)」 かい「あすこあすこ」 わたる「後で教えて(笑) ま、いいや」 かい「ま、そんな感じで」 かい「最近は、メタルギアオンラインをまたやり始めた、かいです」 だいち・わたる「ハイ」 だいち「最近はね・・・ガンランスのモンハン3でのリストラに嘆いている、だいちです・・・嘆いています」 わたる「かいの今の話で、言うことを忘れてしまった、わたるです」 だいち「ハハハハハハ!」 かい「俺もう、録りはじめるまで言わないでおこうと思って(笑)」 だいち「ハハハ(笑)」 わたる「(笑)」 だいち「あのね、オレもね、家を探してんのは知ってたよ?(笑)」 かい「うん(笑)」 だいち「それを・・・は、わたるには言ったんだけど、買う為に探してるとは言ってなかったから(笑)」 かい「びっくりしたでしょ?」 わたる「うん」 だいち「完璧にわたるドッキリみたいな(笑)」 2:00 かい「そうなんだよねー」 わたる「びっくりした(笑)」 かい「まぁ、じゃあそんな感じで、今日は家を買うということについて・・・」 だいち「(笑) 違うよ! そうじゃないね(笑)」 かい「そうじゃないよね、そうかそうか」 ♪トコトントン♪ かい「と、いうことで、今日のテーマなんですが、2Dと3Dゲームの話をしようかなと思っております」 かい「というのもですね、ちょっと読ませていただきますが」 かい「 ”技術の進化によりそれまで・・・”」 だいち「ちょと、ちょい、ちょ、ちょ(笑)」 かい「なに?」 だいち「ちょっとかしこまりすぎじゃね?(笑)」 かい「そうなの?(笑)」 だいち「 ”ですます” じゃね? ま、これを読むのはいいんだけど」 かい「あー、わかったわかった」 だいち「う、うん(笑) まぁ、いいや(笑) うん、どうぞ(笑)」 かい「 ”技術の進化により、それまで主流だった2Dゲームに取って代わり、現在主流となった3Dのゲーム” 」 かい「これはまぁ、例えばなんだけど」 かい「『天誅』での立体的な箱庭だったり、ワンダの広大なフィールドを例にして、映像という部分での表現の幅というのはとても広がった、と」 だいち「うん」 かい「うん」 かい「しかし、その一方で、 ”2Dゲーム” っていうのは激減している」 3:00 かい「ワケだよね?」 だいち「減ってるねー」 かい「うん、なかなか・・やっぱ新作で2Dゲームとかを見る機会っていうのはなくなっていったという」 かい「ところなんだけども、そこでその3Dゲームっていうのは、じゃ、2Dゲームの完全上位であるのかと?」 だいち「うんうん」 かい「もう、 ”上と下” っていう関係性なのかと?」 かい「なんかそうじゃないような気が、俺はしたのね」 だいち「ハイ」 かい「うん」 かい「なんかちょっと、そこら辺をね、話していこうかなと思って」 かい「で、まぁ違うんであれば、その2Dゲームならではの良さ、みたいな部分ていうのは、じゃ、どこにあるのかな?」 かい「っていうところを話していこうかな、と思っております」 だいち「うぃす!」 かい・わたる「ハイ」 かい「そんな感じです!」 だいち・わたる「ハイ!」 かい「ニャ!」 かい「ニャー!」 だいち・わたる「ダーー!」 だいち「ワン!」 かい「ニャー!」 だいち「ニャ・・・ワン!」 わたる「ブ!」 だいち「ブ!」 ♪トコトントン♪ かい「で! まぁ、それをそもそもね、俺が話そうかなと思ったそもそもは」 だいち「きっかけ?」 だいち・わたる「うん」 かい「ちょっと最近、2Dのゲームっていうのがさ、いくつか出てて」 だいち「2Dか」 4:00 かい「いっこは・・・俺が目にしたのは、『スペランカー』の『みんなでスペランカー』っていうのが出てて」 かい「それがけっこう面白いらしいんだよね」 だいち「ツイッターではちょいちょい見るな」 かい「そうそうそうそう」 だいち「ツイッターでしか見ないけど」 かい「うん、なんか面白いらしい」 だいち「面白いんだ?」 かい「結構よくできてるっていう」 だいち「 ”みんなで” ってことは?」 わたる「うん」 かい「プレステ3の、これはダウンロードのコンテンツで」 だいち「ハイ」 わたる「うん」 かい「うん」 かい「発売されたんだけども、いわゆるファミコンのスペランカー」 かい「が、これ多人数でプレイできるようになったと」 わたる「うんうんうん」 だいち「想像がつかないな(笑)」 かい「で、基本的にはホントにあんな感じで、死にやすいっていうところも多分、踏襲されててね」 かい「そこが面白いみたいになってると思うんだけど」 だいち「そこを取っちゃダメでしょ(笑)」 かい「(笑) そうそう(笑)」 かい「ガンガン死んで行く・・・し、ガンガン復活して、とにかくみんなでワーってがんばるみたいな感じなんじゃないかな?」 かい「トレーラーを見た限りでは」 だいち「同時・・・多発、みたいな(笑)」 かい「そうそうそうそう」 かい「同時多発じゃないけどね(笑)」 だいち「同時多発スペランカーみたいなの?」 かい「そうなんですよ」 わたる「うん」 かい「で、もうひとつのほうは」 5:00 かい「『朧村正』?」 だいち「村正」 わたる「うん」 かい「っていう、あれはもうホントに、ファミコンのなんとかとかいうのじゃなくて」 かい「完全な新作として、2Dですごいがんばって作ってるゲームだね」 だいち「『オーディンスフィア』のチームだよね」 かい「らしいね、俺そのオーディンスフィアってのがよくわかんないけど」 だいち「オーディンスフィアと『プリンセスクラウン』セガサターンの」 わたる「あ~~~~」 かい「俺どっちもわかんない」 だいち「でっかいキャラがうにょうにょ動く、みたいな、そういう」 わたる「でっかいキャラがうにょうにょ?(笑)」 だいち「比較的でっかめのキャラが」 かい「主人公?」 わたる「うん」 だいち「格ゲーみたいなキャラが、横スクロールアクションする、みたいな」 かい「ふ~~~ん」 かい「何で出てたの?」 だいち「プリンセスクラウンは、サターンとPSPで出てて、オーディンスフィアはプレステ2かな?」 かい「ふ~~~ん、そうなんだ」 だいち「ハイ」 かい「あれでしょ? マーベラスエンターテイメントだよね?」 だいち「あ、そうだっけ?」 かい「うん」 だいち「名前忘れた・・・マーベラスか」 かい「何を隠そう、ウチの会社の(メェ~~!)という」 6:00 だいち・かい・わたる「ハハハハ!」 だいち「いいのか!? それ言って?(笑)」 かい「言っちゃダメか(笑)」 だいち「あれは、好きよ 買ってないけど(笑)」 だいち「それこそ3D全盛の今において、2Dでやるぞ!っていう、 ”ポリシー”が見えていいよね」 かい「そうだよね」 わたる「うん」 だいち「と、思う」 かい「で、さ・・・ちょっとなんか俺の話ばっかりなっちゃうんだけど」 だいち「どーぞどーぞ」 わたる「どぞ」 かい「嫁がね、ゆきがゲームあんましないんだけどさ、『リトルビッグプラネット』をすごいやってたんだよね」 かい「あれって、3Dで作られてはいるんだけど、システムとしては2Dで」 だいち「2Dだよね」 かい「まぁ、知らない人に説明すると、ちょっとマリオみたいな画面で人形がどんどん、スタートからゴールに向かって歩いていくっていう」 かい「ホントにマリオ、みたいな感じ・・・ジャンプしたり、物につかまったりしてブラブラしながら」 かい「っていうようなゲームなんだけど」 わたる「うん」 かい「あれがもしホントに、こう・・・いわゆる『天誅』的なさ、こういう3Dで作られていたんだったら、嫁はできなかっただろうなと」 7:00 だいち「あ、思う?」 かい「思うんだよ、多分やんなかったろうね」 だいち「なーるほどー」 かい「うん」 だいち「それは左から右っていう・・・なんて言うの? 軸があって、それは3Dだったらあらゆる・・・360°どこにでも進めるみたいなコトになるから」 だいち「単純に複雑だというコトかな?」 かい「いや! じゃなくてねー 俺が思うのは、たぶんもっと単純な話で、操作が難しくなるからだと思うの」 だいち「あ~~」 かい「上下左右っていうのがあって、天と地があるじゃない」 だいち「あるね」 かい「で、奥行きが発生しちゃうから、その分やっぱ操作も難・・・色々要求される部分があるじゃない?」 だいち「うんー」 かい「だけど、2Dのゲームって上下左右しかないという」 だいち・わたる「うん」 かい「上下イコール天地になってて・・・っていう、それは、そこの操作の簡単さ、みたいなのが操作の気持ちよさにもつながってるような気はするというね」 8:00 わたる「あーあー」 だいち「そっかそっか、そういうコトか・・・じゃあ、ライトゲーマーというか、初心者であるユッキーには良くて」 かい「そうそうそう」 だいち「て、じゃあ逆に、ハードゲーマーにとってはどうなのか?ってトコかね」 かい「うんうん、とかね」 わたる「うーん」 かい「うん」 だいち「もっと・・・もっとあっちこっち行きたいから2Dじゃなくて3Dがいいっていう人も」 かい「そうそう、って人もいるだろうし」 だいち「うん」 かい「なんかそれってさ・・・ま、いきなり新作で2Dとか出たら、ちょっとノスタルジーを売ってるんじゃないか、みたいなね」 だいち「ハイハイ」 かい「所がね、感じる部分はあるんだけども、そうじゃなくて、操作感とかさ、ゲーム性としてもっと2Dって、認められてもいいというかさ」 だいち・わたる「うん」 かい「モンなんじゃないの?という所から」 だいち「始まる・・・はじまるはじまる」 かい「はじまりはじまり、という」 ♪トコトントン♪ だいち「オレ、一個さー、例として出したいのが」 かい「うんうん」 だいち「ドラクエがね、7から3Dというか、フィールドだけ3Dになったんだけど」 わたる「なったね」 9:00 かい「あー、そうなんだ?」 だいち「あんときすっごくイヤだったのよ」 かい「うん、うん」 だいち「なぜかっちゅうと、別に懐古主義とかではなくて、”カメラを回す操作” っていうのが、そもそもドラクエに合っていなくて」 だいち「いない気がして」 かい「うん」 だいち「なぜかって言うと、家の裏にタルとかがあるワケですよ」 かい「うんうん」 だいち「それをいちいち探すために町の真ん中に行ってぐるーんってやって・・・っていうのを」 だいち「ま、そういうやり方だからいけないんだけど(笑)」 かい「まあね(笑)」 だいち「 ”やらないといけない” と」 かい「そうだね」 だいち「思っちゃう・・・のが、すごく ”ストレス” だったのね」 かい「うんうんうん」 わたる「ぉーん」 だいち「って、まあそういう意味で言うと、DSでリメイク最近されてるドラクエとかは」 だいち「3Dのオブジェクトがあるんだけど、カメラは回せないようになってるでしょ」 かい「そうだね、うんうん」 わたる「え? だっけ?」 だいち「うん やったでしょ?」 わたる「え? Ⅴ、回るよ」 10:00 だいち「回んない回んない」 わたる「回る回る回る」 だいち「回んない、それプレステ2のやつでしょ? DSのヤツ回んない」 わたる「DSでしょ? Ⅴでしょ?」 わたる「町とかぐるーーってできなかったっけ?」 だいち「できないできない」 かい「Ⅳ回るよ?」 わたる「回る回る回る」 だいち「ウソォ!?」 わたる「回る回る回る」 だいち「マジで!?」 かい「回るよ?」 だいち「まったく回してないオレ」 わたる「いや、レヌール城そしたら入れないって」 だいち「あ、そっか・・・そうだね」 わたる「(笑)」 だいち「え!?」 わたる「なんかね、その不快感がないように作ってんだと思う(笑)」 だいち「ってんのかな!?」 わたる「うん」 かい「だって、別に回さなくても基本的に問題ないもんね」 わたる「今までのドラクエでは回さないでやってたんだけど、DSで出したときに回さないとできないようになってたんだけど」 わたる「その違いがわかんなかった」 だいち「確かにレヌール城のハシゴは回して見つけないと、ってヤツだ」 わたる「うん」 だいち「あれ、なんだ? オレすごい自然にやってたんだ、じゃあ(笑)」 わたる「自然にやってた(笑)」 かい「うん」 だいち「わー・・・びっくりした・・・」 かい「まあまあ」 わたる「まあまあ(笑)」 だいち「ま、とにかく、その7のときはすごくストレスだったんですよ」 かい「ふーん」 だいち「だから、3Dになれば全てが良い方向に向くってんではないとオレは思ったな」 11:00 わたる「おれね、ドラクエ・・・ドラクエって8でさ、Ⅷで、完全3Dになったじゃん?」 だいち「なった(笑)」 わたる「びっくりしたんだけどさ、 ”やっちゃった” と思ったんだけどさ」 かい「うんうん」 わたる「要はさ、ドラゴンクエストって ”昔ながら” のトコがあったから」 かい「うんうん」 わたる「 ”変わらないで欲しい” っていうところもあったんだけど、全部3Dってなった瞬間に、あーあって思ったんだけど」 かい「うんうん」 わたる「いざ、やり始めると、やっぱりちょっとめんどくさいのよ」 わたる「視点がすごい3Dになって、360度全部になってるから、視点を変えて町の中を見るだけで気持ち悪くて酔っちゃってさ(笑)」 かい「そうなんだよねー」 わたる「その日は辞めたっていうのがさ(笑)」 だいち「あ~」 かい「うんうん」 わたる「あったんだけど、慣れてくるとそうでもなくて」 かい「うん」 だいち「うん」 わたる「むしろ・・・月の世界とか、ま、ゲーム上で行ったりするんだけど」 だいち「うん」 わたる「今まで2Dでは、なんか不思議な世界に行っても、あんまり感動しなかったのよ」 だいち「月の世界・・・?」 12:00 かい「うん」 わたる「 ”ああ、こういう世界ね” ドット絵で描かれた」 わたる「でも3Dになった瞬間に、ちょっと ”お、すごい世界だ” っていう感覚があったの」 かい「あ~~」 だいち「うん」 わたる「だからこれはやっぱり3Dじゃないと出せなかったんだろうなっていうのがあった」 かい「別の世界に入ったよっていう」 かい「わかるわかる」 だいち「表現力の話かな」 わたる「そうそう」 かい「なんかこの前回・・・前々回くらいかなんかにフォールアウトがさ、あーゆーグラフィックだからこそ表現できたゲーム性なんじゃないか、みたいな」 だいち「ゲームの未来の話か」 かい「そうそう、かな? うん」 かい「で、ちょっとはチラッと話したけど、それと違くて・・・近くて」 だいち「うん」 かい「多分、こう3Dじゃなければ表現できないことっていうのもあるんだろうけども」 だいち「あるある、絶対あると思う」 かい「でも2Dでしかできないことって、あると思うんだよね」 だいち「うん」 かい「ていうのは、これはちょっとマイナーなゲームになっちゃうんだけど」 かい「『アウトフォクシーズ』っていう(笑)」 だいち「アウトフォクシーズ大好き(笑)」 わたる「やべー、わからねー(笑)」 かい「あ、わたる多分わかるんじゃないかな?」 わたる「あ、そう?」 かい「ちょっと じゃ、やめようこの例は」 わたる「あ、いや、いいと思います」 かい「あ、えっとね、待って待って」 かい「えっとね、アレ・・・なんとかブラザーズ なんだっけ」 だいち「スーパーマリオブラザーズでしょ?(笑)」 13:00 かい「ちゃうちゃうちゃうちゃう」 だいち「それは有名だよね(笑)」 わたる「おれ知ってるよ(笑)」 だいち「スマッシュブラザーズ?」 かい「そうそう」 だいち「ハハハハハ!」 かい「『大乱闘スマッシュブラザーズ』ってあるじゃない」 だいち・わたる「うん」 かい「で、あれとかって・・・あれも2Dだよね」 だいち「2Dだね」 かい「考え方としては」 だいち・わたる「うん」 かい「で、こう・・・すごい相手が高いところにいて」 だいち「うん」 かい「間にこう・・・なんて言うの、あーゆー 大地をはさんでさ、いくつか」 だいち「うんうん」 かい「大地というかフロアをはさんで、一番下に自分がいるとかっていう状況を2Dだと表現できるじゃない?」 だいち「うん」 かい「相手が高いところにいて、一枚壁を隔てて自分が下にいるっていう」 わたる「うんうんうん」 かい「なんだけども、じゃあ それを3Dで表現しようってなるとさ、絶対間にある壁?」 だいち「うん」 かい「床? みたいなのがあって、敵が上にいるっていう事を認識できないっていうのが弊害になってくるんだよね」 かい「わかる? かな?」 わたる「うん、わかるわかる」 かい「これを聴いている人がわかるかどうかはちょっとわかんないが」 わたる「もしそういう表現にしようとするんであれば、ものすごい ”引き” にならないとダメってこと?」 かい「そうそうそうそう」 だいち「で、なおかつ、オブジェクトなりは、なんか断面図みたいになんないと、だな」 14:00 かい「そう、で、結構そういう制限っていうのはあると思って、それを2Dにしちゃうことで、パッと一望できちゃうってことでのゲーム性の広がりみたいなのっていうのは」 かい「たぶんあって」 わたる「うん」 かい「そこらへんの爽快感、というかね」 だいち「うんうん」 かい「ストレスの無さっていうのは、やっぱ2Dの方が多いんじゃないかなと」 だいち「そうだねー」 かい「あと、 ”軸” を合わせるとかさ、なんかよくゲームでこうカメラが・・・カメラのアングルがとかさ」 だいち「あるある」 かい「敵に軸がちょっとズレちゃって攻撃が当たんないとかさ、良く聞く話なんだけど」 かい「なんかそういう、ね」 だいち「うん」 かい「うん ところじゃない部分じゃない?」 だいち「それ、ついさっきさ(笑)」 かい・わたる「うん」 だいち「収録直前にモンスタハンターの話をしたときに、敵の・・・視点を敵にロックできたらいい」 だいち「っていう話を」 かい「うんうん」 だいち「してたじゃん?」 かい「うん」 だいち「で、オレはなんか有効な反論を思いつかないまま、ロックできないほうがいいなーって思ってたんだけど」 かい・わたる「うん」 だいち「あれってさ、部位を狙うじゃん? モンハン」 15:00 かい「うんうん」 だいち「で・・・だから」 かい「あー、なるほどね」 だいち「ロックしたら、常に敵の中心を狙うことになっちゃうから」 かい「尻尾を狙いたいみたいな」 だいち「そう!」 かい「あ~」 だいち「前足を狙いたい、腹を狙いたい」 わたる「うん」 だいち「逆に言うと、そういう細かいゲーム性みたいなものには2Dのゲームっていうのは合わない・・・のかな?」 かい「そうだね、うんうん」 だいち「できて、『ロックマン』のDr.ワイリーの乗り物の顔が弱点です、とか(笑)」 かい「あ~~、とかね ざっくりした感じになっちゃうという」 だいち「下が弱点ですとかね」 わたる「うん」 だいち「いうのぐらいなのかなーと、だから単純に複雑かねー? 3Dの方が」 かい「いや、複雑・・・うん、なんかそこになるのかなとは、思ってる」 かい「やっぱり、操作が難しいやら、ややこしいゲーム性になるやら、っていう」 かい「それをなんか、上手い具合に消化できちゃえば・・・要するにゲームとして、ま、ちょっと複雑な部分ていうのは、奥が深くなるわけじゃない3Dの」 16:00 かい「そういう部分も含めて、2Dの世界とかで表現できれば、操作感も難しくないし、簡単なゲームっていうのもできんのかなーって思うんだよね」 だいち「う~ん・・・なーるほどなー」 だいち「なんか・・・根本的に性質が違う気がオレはしてるかな」 かい「違うかなー」 かい「うーん」 だいち「もちろん、さっきスマブラの例みたいに」 かい「うんうん」 わたる「うん」 だいち「イコール2Dがライト向けで、3Dがヘビーユーザー向けってことはないとは思うけどね」 だいち「ただ・・・なんだろうな・・・ わかんないよ? わかんないけど、できることの全体量がやっぱ、軸が1本足されてるから、3Dの方が単純に多いのかな」 かい「2次元と3次元だもんね」 わたる「あと、思ったのが」 だいち「うん」 わたる「スペランカー実はおれどういうゲームか知らないんだけど(笑)」 だいち「あー、そう?」 かい「ウソだよー!」 わたる「言われれば思い出すかもしれないけど」 かい「ホントに!?」 わたる「うん ままま、いいや」 かい「エレベーターから降りる段差で死ぬ、で有名な(笑)」 わたる「あはは(笑)」 わたる「多分、見れば思い出す(笑)」 17:00 わたる「なんかね・・・2」 かい「コウモリのフンで死ぬで有名なスペランカー(笑)」 だいち「ハハハ(笑)」 だいち「その通り(笑)」 わたる「その通りだ(笑)」 だいち「なぜかジャンプして着地したら死ぬでおなじみの(笑)」 かい「(笑)」 わたる「マジで?(笑)」 だいち「ちょっとズレてるとね(笑)」 わたる「うわー(笑)」 かい「爆弾と同じ画面にいたら一緒に吹っ飛んで死んじゃうっていう(笑)」 わたる「うわー キツイ(笑)」 だいち「画面的には『ロードランナー』みたいな感じ?」 わたる「は~~」 かい「あ、そそそそそ」 わたる「『ボンバーマン』っておれ結構好きだったんだ」 わたる「ボンバーマンっていうのは2Dのゲームなんだけど」 だいち「そだね」 わたる「あれが、もし3Dになったらってやると、すーごいワケわかんないゲームになんのよ」 だいち「あ~~、主観なのかな? やっぱり」 わたる「そそ(笑) 主観になってボンバーマン」 かい「なんか迷路をこう・・・迷路ゲームっていうかなんて言うの?」 わたる「そそ」 かい「『ウィザードリィ』みたいな画面になってさ(笑)」 わたる「てなると、もう性質が全然違う違うのよ(笑)」 わたる「むしろボンバーマンっていうのは、爆弾プッって置いてすぐに隠れて、ボーン!ってやって次に進んで、っていう」 わたる「例えば4人プレイでやるときも、それでハチャメチャな感じがさ・・・で、サクサクプレイする」 かい「うんー」 わたる「で、3Dになると、サクサクっていうのが難しいような気もするし」 18:00 だいち「うんうん」 かい「確かに」 わたる「だから、そのゲームでどういう風に遊んで欲しいのか?っていう風になったときに、その3Dにするべきか、それとも2Dにすべきかってのも変わってくるのかなーと」 だいち「それはその通りだよね」 かい「そうだね」 だいち「それはオレは・・・結論になるから言わないようにしてたのにな(笑)」 わたる「あああああ(笑) スマン(笑)」 だいち「要は、ゲームの企画が出たときにこのゲームが目指す所はどこか?っていうのを最初に決めて、そっちに着いてくるもんだよね」 かい「うん」 だいち「3Dにするか2Dにするか」 かい「いやいや、まだ終わりにはしないぜ、このまま」 わたる「しないぜ」 かい「・・・なんだけれども、ね?」 かい「俺もそう思う ”住み分け” っていうのになっていくという」 わたる「うん」 かい「ただ、それにしては2Dのゲームが少なすぎるんだよね」 だいち「そうだねー 最近・・・ってことでしょ?」 かい「そうそう、比率で言ったらどんなモン? 俺体感的にはホントに、7・・・DSも入れて7:3とかで」 わたる「おれあまりやってないから、3Dの方がすごいっていうの実はあまり知らなかった(笑)」 かい「DSだとワリとまだね、あるのかもしれないけど」 19:00 だいち「あのさ、表現としてのポリゴンとか使って3Dっていうのじゃなくて」 かい「うんうん」 だいち「ゲーム性が2Dフィールドですよっていう、そういう・・・ゲームであれば、でもまあ」 かい「少ないよね」 だいち「少ないよね、圧倒的に3Dの方が」 かい「多い気はしてて、うん そうそう」 だいち「と、思うなー」 だいち「・・・ちょっとなんかパッと出せないけど」 だいち「携帯ゲーム機でも、最近じゃ、3D当たり前だよね?」 かい「うん ・・・でもこうさ、俺はさ、例えば、『三国無双』みたいなゲームで(笑)」 だいち「うん(笑)」 かい「 ”自分超強い” みたいなのを味わいたいゲームをさ、やってみたいなと思ってんのよ」 かい「ザコ・・・ショッカーみたいなのがウィーって出てきて」 だいち「イー! イー! つって(笑)」 かい「イィーーー! つって(笑)」 だいち・かい・わたる「(笑)」 だいち「今の、油さしてない扉の開ける音(笑)」 かい「そうそう、ちょっと違う(笑) ショッカーじゃないから(笑) ショッカー同じになっちゃうから(笑)」 かい「イィィ~~・・・つってくるのをいっぱい(笑)」 20:00 <<第008回「おたより」 次のページ> 第010回「レトロゲーム」>> バグ・不具合を見つけたら? 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ボードゲーム一覧 タイトル ジャンル お勧め度 ※ 備考 あ アグリコラ(Agricola) 経営 ★★★★★★☆☆☆☆ 画像なし アルチュリアの市場(Der Markt von Alturien) 資産運用 (★★★★★☆) お勧め度未確定 イノベーション(Innovation) 経営 ★★★★☆☆☆ ページ未完成 ヴィラパレッティ(Villa Paletti) アクション (未定) ウボンゴ(Ubongo) アクション/パズル ★★★★★★★★☆ オイ!それはオレの魚だぜ!(Pinguine! Deluxe!) 陣取り ★★★★★★★★☆ おかしな遺言(Letzte Wille, Der) 経営 ★★★★☆☆ か カッラーラの宮殿(Carrara) 経営 (★★★★★★★☆☆) 簡易版、ページ未完成 カルカソンヌ(Carcassonne) ★★★★★★★★☆☆ キングダム(Kingdoms) 陣取り ★★★★★☆☆ キングダムビルダー(Kingdom Builder) 陣取り ★★★★★★★☆☆ グラン・クリュ(Grand Cru) 経営 ★★★★★★☆☆ ゴア(Goa) 経営 (★★★★★★☆☆☆) 簡易版 さ 秦(Qin) 陣取り ★★★★★★★☆ た ツォルキン(TZOLK IN) 経営 (★★★★★★★★☆☆) 簡易版 ディヴィナーレ(Divinare) ★★★★★★★☆ 電力会社(Funkenschlag) ★★★★★★★☆ な ノートルダム(Notre Dame) 経営 ★★★★★★★☆☆ 呪いのミイラ(Fluch der Mumie) ★★★★★★★☆☆ は ハチエンダ(Hazienda) 陣取り (★★★★★★★☆) 簡易版 パンデミック(Pandemic) 協力 ★★★★★★★★☆ へクターとアキレス(Hector and Achilles) 2人対戦 ★★★★★★ ページ未完成 封建領主(Feudality) 経営 ★★★☆☆ ホームステッダーズ(Homesteaders) 経営 ★★★★★★☆☆ ま 村の人生(Village) 経営 ★★★★★★★★ ら ラッキーナンバー(Lucky Numbers) ★★★★★★★ ル・アーブル(Le Havre) 経営 ★★★★★★☆☆☆ 画像なし レーベンヘルツ(Loewenherz) 陣取り ★★★★★★★★★ ロンドン(London) 経営 ★★★★★★★☆☆ ※ 「★:固定票」「☆:浮動票」の10段階
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ホーム ルール集 Yahoo!ゲームのルール Yahoo!ゲームのルールスペードは得点計算方法(各ルール共通) テーブルタイプによる違い ローカルルール スペードは 向かいに座っている人と2人一組になって、プレイします。まず、配られたカードを見て、取れるトリック数をビッドし、順番にカードを出し合って、点数の多さを競うゲームです。 カードの強さは、大きい方からAKQJT98765432です。また、スペードは他のスーツよりも強いカードです。 ex. HK(ハートのK)よりもS2(スペードの2)の方が強い。 場に出た4枚のカードのうち、一番強いカードを出した人にトリックが加算されます。点数を計算するときは、個人のトリック数ではなく、チームのトリック数を見て計算します。 得点計算方法(各ルール共通) 大雑把に言えば、 得点は2人の合計ビッド数×10点+余分に取ったトリック×1点。 バッグは10個たまると0に戻り、スコアから100点減点。 となります。 同じビッドをしても、取ったトリック数によって結果が変わってきます。 ・ビッド達成の場合 ビッド数×10点 加点 さらに、(トリック数-ビッド数)×1点 加点 同時に、(トリック数-ビッド数)x1バッグ 加算 ex.4ビッドで6トリック獲得=42点と2バッグ加算 ・ビッド達成できなかったとき ビッド数×10点 減点 ex.4ビッドで3トリック獲得=40点減点 ・ニル成功の場合 ニル成功で100点 加点 さらに、「ビッド達成」 または「ビッドが達成できなかったとき」 のポイントを加算 ex.4ビッドとニルで6トリック獲得、ニル成功 =142点と2バッグ加算 ・ニル失敗の場合 ニル失敗で100点 減点 さらに、「ビッド達成」 または「ビッドが達成できなかったとき」 のポイントを加算 ex.4ビッドとニルで6トリック獲得、ニル失敗 =58点減点と2バッグ加算 ・ダブルニルによる得点 ニルと同じ計算方法で、 ダブルニル成功ポイントが200点加点、 失敗が200点減点になります。 ex.4ビッドとダブルニルで6トリック獲得、 ダブルニル成功 =242点とバッグ2加算 ex.4ビッドとダブルニルで6トリック獲得、 ダブルニル失敗 =158点減点とバッグ2加算 ・バッグは10個になると、減点100に置き換えられます。 ex.249点持っているときに、 4ビッドで6トリック獲得した =249+42-100=191点。 バッグは9+2-10=1 テーブルタイプによる違い 標準(ノーマル) 一番よく使われているルール。 目標ポイント 500点 同点で超えた場合次のディールで得点が多いほうが勝ち スーサイド チームの最低一人がニルしなければならない。 目標ポイント 500点 または、500点差 ダブルニルパス 試合途中のスコアに200点以上の差がつかなければ、ダブルニルができない。 差がついたときは、負けているチームはダブルニルをビッドすることが許される。そのとき、ダブルニルしたチームは、配られたカードの中から2枚、パートナーと交換できる。(大富豪の要領) 目標ポイント 500点 スーサイドダブルニルパス スーサイドにダブルニルパスルールを追加したもの。 目標ポイント 500点 または、500点差 ローカルルール ミラー 全員が、Sの枚数と同じ数ビッドする。Sがない場合はN。ビッド合計は必ず13になります。 目標ポイントは500点。 DNは使わないので「カードを見せる」を押さなくても済むDNPテーブルを使うと、ビッドの時間が短縮できます。 200リミット 200~205の間のポイントをとったチームが勝ち。206点以上になった場合はそのまま続行して、目標ポイントを狙います。 ルーレット USのYAHOO!SPADESに行くと時々募集しています。jpでは「オールDN」ということが多いようです。 全員DNをビッドします。 Pも自分もDN成功ということは無いに等しいので、片方成功したとしても増える点数はバッグの分だけです。 500点貯まらないのでテーブルを作る時は「スーサイド」にしてください。 500点差がついたところで勝敗が決まります。 レフティー その名のとおり、「左から」です。可能な限り一番左から出します。Sでラフしたくても、左に出せるカードがあればそれしか出せません。 ビッドは、左から出すことを考慮に入れて考えましょう。Nもありです。 常に、クリック可能なカードの中で一番左のカードを出します。つまり、最初のトリックはCの一番小さい数字を出すことになります。 CがなくなったらDを出すことになるので、Dを持っているとSでラフは出来ません。 トリックをとった人がCを切らしていたらDリードできます。 リードする時も必ず一番左のカードを出します。例えばDの場ででトリックをとったとき、まだ手元にCが残っていたら、Cリードしなければいけないということになります。 もし、トリックをとってCもDも手の中になかったら・・・一番左にあるのはSですが、Sはブレイクしていないとリードできません。その時は、Hの一番左のカードを出すことになります。 Yahoo!Spades(日本)の利用者が発案したゲームで、他のルールブックにはありません。 勝敗は点数ではなく、ビッドとトリック数の誤差で決めます。また、チーム戦でなく個人戦として試合することが多いようです。 決まったルールがあるわけではないので、参加するときにその都度、勝敗の決め方など確認が必要です。 ライティ レフティーの反対。「右から」です。可能な限り一番右から出します。最初に出すのはHの1番大きいカードということになります。 次へ 目次へ ホームへ